Tutorial
4 - Meine erste Map
Das erste Mal im Spiel in einer eigenen Map umherlaufen
ist wohl der aufregenste Moment eines werdenden Mappers. Dieses Tutorial is eines
der Wichtigsten, weil jedes Spiel aus der Q3Engine-Gruppe (Return to Castle Wolfenstein,
Solider of Fortune 2, Jedi Knight 2, Wolfenstein: Enemy Territory, und mehr) eine
unterschiedliche "Konfiguraton" benötigt.
Meine erste
"Enemy Territory" Map
Die einfachste Map ist ein hohler
Würfel. Mehr Detail brauchen wir anfangs nicht. Und genau das machen wir
jetzt.
* Wähle in der Menüleiste unter "Grid" | "Grid256"
aus und zeichne einen 256x256x256 großen Brush.
* Um diesen Brush auszuhöhlen,
wähle zuerste "Grid16" und dann klicke auf den Button "Hollow":
Das ist zwar keine
optimierte Methode und sollte eigentlich vermieden werden aber nun hast du die
gewünschte Box.
* Entities:
Aus der Anleitung:
"Quake
III Arena divides map components into two classes: World Geometry and Entities.
World Geometry represents the brushes (the Q3A term for the blocks of geometry
used to build the physical game world) and patches (anything built with calculated
curves). Entities are a broad category that not only includes simplistic editor
representations of game play objects like weapons and ammo, but also includes
diverse things like player start spots, and lights. Typically, they are displayed
as brightly colored cubes (for those entities not constructed of brushes)."
Es
gilt also die Faustregel: Alles was kein Brush ist, ist ein Entity.
Für
unsere erste Map brauchen wir 3 Entities:
info_player_deathmatch:
Klicke
mit der "rechten Maustaste" auf das Grid und wähle im Kontextfenster
"info" - "info_player_deathmatch" aus und platziere
es in der Mitte der Box.
team_ctf_redspawn:
Klicke mit der "rechten
Maustaste" auf das Grid und wähle im Kontextfenster "team"
- "team_ctf_redspawn" aus und platziere es in der Box.
team_ctf_bluespawn:
Klicke
mit der "rechten Maustaste" auf das Grid und wähle im Kontextfenster
"team" - "team_ctf_bluespawn" aus und platziere
es in der Box.
Worldspawn: Um einen Eintrag im "Worldspawn" machen zu können, muss vorher eine mögliche Selection aufgehoben werden. * Betätige die Taste "ESC" um alles zu deselektieren. * Betätige nun die Taste "N" um das Entity-Fenster zu öffnen. * Wähle im oberen Bereich "Worldspawn" aus und füge die Eigenschaften "mapcoordsmaxs" & "mapcoordsmins" hinzu. Key: mapcoordsmaxs Value: 512 -512 Key: mapcoordsmins Value: -256 256 Wichtig: Diese Koordinaten müssen nicht bei deiner Map stimmen. Diese Koordinaten bilden bei "mapcoordsmaxs" das linke obere Eck ab, bei "mapcoordsmins" das rechte untere Eck. Tipp: Um die Koordinaten wie im Bild anzuzeigen, betätige Taste "Q". | |
Compiling: Zur Zeit ist es immer noch eine *.map Datei. ET benötigt für die korrekte Ausführung eine *.bsp Datei. * Speichere die Box zuerst mit den Namen "basebox.map" ab. Unter Menüpunkt BSP finden wir alle möglichen Compiling-Methoden. Anfangs reicht es aus, nur "-meta" zu kompilieren. * Wähle also den ersten Punkt aus: "Q3Map2: (single) BSP -meta" Nun öffnet sich ein "Dos-Fenster" und der Compiler (q3map2.exe) rechnet und rechnet. Im Editor kann man das "Log" öffnen indem man die Taste "o" drückt. Nach ein paar Sekunden müsste diese Box eigentlich fehlerfrei kompliert sein und wir können nun das Spiel starten. Die Map ausführen: *
Die "basebox.bsp" Datei muss nun in das korrekte ET Verzeichnis
kopiert werden. |